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Chi erano i Germani > Articoli
L'idea del "Furor" guerresco non può non rimandarci subito con la mente alle fosche figure di quei combattenti germanici conosciuti col nome di Berserker.
I Berserker (letteralmente "Camicie d'Orso") e i loro meno conosciuti corrispettivi lupini (Ulfedhnar) e canini (Halfhundingas) appartenevano a delle particolari Mannerbunde germaniche i cui appartenenti erano soliti recarsi in battaglia seminudi, con lo scudo come unica protezione ed indossando la pelle del loro animale totemico, lupo, cane od orso che fosse.
Durante il combattimento i Guerrieri-Bestia erano presi da un'estasi mistica alla quale i popoli di cultura latina diedero il nome di "Furor": nel parossismo precedente allo scontro ringhiavano, ululavano e bramivano, mordendo il bordo dello scudo, e nella mischia dimostravano una forza disumana, non avvertendo il dolore delle ferite subite e massacrando indistintamente tanto i nemici che i loro alleati.
Di fatto i Berserker, gli Ulfedhnar e gli Halfhundingas erano guerrieri sacri al dio Wotan, il cui nome contiene la radice germanica “Wut-“, che significa appunto “Furia”, e secondo il mito era proprio lui ad indurre l'estatico stato del "Furor", fino a provocare delle vere e proprie trasformazioni sul piano fisico.
Scrive Snorri Sturlsson nella Ynglinga Saga, riguardo ai Guerrieri Bestia:
“...si lanciavano all'attacco senza armatura, pazzi come cani o lupi, mordevano i loro scudi ed erano forti come orsi o cinghiali selvatici. Uccidevano i nemici con un sol colpo e né ferro né fuoco poteva ferirli”,
e ancora oggi in lingua inglese di chi viene preso da rabbia cieca si dice che è “gone berserk”.
In alcune saghe i Berserker, gli Ulfedhnar e gli Halfhundingas sono descritti in maniera tale da non rendere possibile un vero e proprio distinguo tra uomo e bestia, cosa che in un secondo tempo avrebbe dato vita in Europa alla figura del Licantropo, e presso le popolazioni germaniche la convinzione che questi guerrieri fossero in grado di trasformarsi in lupi, cani od orsi era certamente radicata.
Questa condizione era ritenuta essere ereditaria, almeno è quello che si trae dall'Ynglinga Saga.
Il testo racconta di dodici fratelli, tutti Berserker, che quando sentivano montare la furia andavano a sfogarsi nei boschi su massi o alberi per evitare di danneggiare i loro amici.
Accorsi sul luogo dove doveva svolgersi una grande battaglia, pieni di furia omicida, i dodici fratelli giungono però in ritardo, e per sfogare il loro “Furor” dirompente tornano alla loro casa e uccidono il loro stesso padre.
I Berserker facevano un punto d'onore di non ritirarsi mai dalla battaglia, e per questo motivo erano a volte reclutati nella guardia del corpo dei re vichinghi.
Anche se al servizio di un sovrano, i Guerrieri Bestia restano comunque instabili e preda dela "Furor": sempre nell'Ynglinga Saga, Snorri racconta che durante una battaglia navale alcuni Guerrieri-Bestia della guardia privata del re Olaf, colti dalla furia guerresca, dimenticando di essere in mare si lanciarono contro il nemico, cadendo fuori bordo e annegando.
L'adozione del cristianesimo portò a vedere nei Guerrieri bestia dei demoni satanici, dipinti nelle cronache alla stregua di fuorilegge, sempre meno Guerrieri Sacri e sempre più Licantropi, come nell'Historia de Gentibus Septentrionalibus del vescovo Olaus Magnus.
Spesso accostato al furore guerresco di altri popolazioni del Nord Europa, il "Furor Teutonicus" dei Germani però ha un carattere sostanziale che lo differenzia, ad esempio, dal "Furor Gallicus" del quale ci parlano i Romani riguardo ai Celti.
La figura del Guerriero Sciamanico germanico si fonda principalmente su un credo, quello del "Contratto col Dio" : il guerriero dimostra sprezzo del pericolo andando in battaglia con minimi mezzi, e Wotan lo ricambia donandogli qualità prodigiose (il "Furor") e deviando le armi dei nemici.
Il "Furor Gallicus" invece si fonda su basi diverse: il guerriero celta scende in campo senza armatura e combatte completamente nudo per stupire e sorprendere tanto il nemico che i suoi stessi compagni: pur propiziandosi gli dei prima dell'inizio della battaglia, egli durante lo scontro non si affida a nessuna divinità, ed il suo obbiettivo non è quello di ricevere doni divini per le sue prodezze, ma elogi dai suoi compagni, stima e fama (che in una società come quella celtica, sprovvista di una struttura ben codificata, equivalevano a ricompense sul piano sociale), e gloria eterna (immortalità). Anche il totemismo animale, parte determinante ed imprescindibile del “Furor Bersercicus”, è assente dal contesto celtico. Benché il cinghiale, il serpente, il cervo o l’orso venissero spesso utilizzati nella simbologia celtica sugli stendardi o persino come soprannomi (Cù Chulaìnn, il “Cane di Culann”, o Artù, l’ “l’Orso”), il legame che le popolazioni germaniche hanno con gli animali è totemico, identificativo e diretto, mentre quello dei Celti è puramente ideologico.
Il concetto di “Furor”, spesso attribuito esclusivamente alle popolazioni nordiche, è comunque comune a tutti i popoli dell'antichità: basti pensare ad Achille nell’Iliade o ad Ercole, la cui pelle sottratta al leone Nemeo e portata sul corpo e sul volto fa favoleggiare di un’interessate parallelo coi Guerrieri-Bestia germanici.
Al di la delle considerazioni di carattere storico-antropologico sulla figura dei Guerrieri-Bestia, che coinvolgerebbero un enorme quantità di materiale, dai rilievi neolitici di Catal Huyuk alla fiaba di Cappuccetto Rosso, sarebbe molto interessante capire cosa inducesse nei Guerrieri Sciamanici o Guerrieri-Bestia quello stato di esaltazione guerriera chiamata nelle fonti "Furor".
Analizzando il problema da un punto di vista pragmatico, le tesi principali che saltano all'occhio sono le seguenti:
1) "Barking Mad"
Partendo dalle saghe scandinave come la Hrolf Kraka Saga, l'Ynglinga Saga la stessa Edda, è evidente che il comportamento dei Guerrieri-Bestia è imprevedibile e lunatico.
In battaglia i Berserker e gli Ulfhednar si scatenano in scoppi di furia cieca e inarrestabile, massacrando tanto gli avversari che i propri compagni, non risparmiando nemmeno i propri familiari, ed in tempo di pace sono descritti come soggetti ombrosi che ricercano la solitudine e rifuggono il contatto con gli altri. Il quadro che si forma, letto con gli occhi di un critico del nostro tempo, non può non evocare la figura di un soggetto affetto da una qualche prepotente forma Maniaco-Depressiva, forse lievemente demofobico.
Oltretutto, nelle saghe spesso viene riportato che la carica di Guerriero Sciamanico è ereditaria e passa da padre in figlio, il che può avvalorare ulteriormente la teoria di una forma di malattia mentale congenita.
2) “Sympathetic Magic”
Analizzando le dinamiche della Magia Empatica, intendendo con “Magia Empatica” una forma molto forte di autosuggestione collettiva indotta dal contesto sociale e culturale, si potrebbe anche ipotizzare che lo stato di “Furor” che sopravveniva nei Guerrieri Sciamanici fosse esclusivamente indotto dall’alto grado di suggestione che veniva raggiunto durante le pratiche religiose, precisamente durante una ritualità che le fonti riportano col nome di Hamrammr (Letteralmente "Mutamento di Forma").
Sappiamo per certo, grazie alla sperimentazione e soprattutto all’analisi di alcune società primitive, che la Magia Empatica è in grado di generare artificialmente determinate reazioni naturali nella psiche e persino nei processi biologici, fino a provocare nei casi estremi la morte.
Dunque non è assolutamente improbabile che lo stato estatico raggiunto in battaglia, unitamente alla convinzione di tramutarsi effetivamente nell’animale del quale si indossava la pelliccia, fosse da imputare esclusivamente alla suggestione dettata dal fanatismo religioso.
3) “Feral Training”
In un passaggio successivo, volendo si potrebbe anche raggiungere un compromesso tra le due teorie sovraccitate.
Nella Volsunga Saga, nel passo che parla della gioventù e dell’addestramento di Sinfjotli da parte di Sigmund, vi sono svariati accenni che fanno pensare che si tratti di una narrazione allegorica sull’addestramento di un Guerriero Sciamanico.
Il terzo di due bambini già inviatgli dalla sorella, nonché figlio incestuoso dei due, Sinfjotli viene costretto da Sigmund a fare il pane impastando della farina che all’interno ha celato un serpente velenoso, ed è l’unico che supera la prova, mentre i precedenti fanciulli, che non si sono dimostrati abbastanza coraggiosi, per questo vengono uccisi.
Dopo aver conseguito la prova, Sinfjotli viene portato da Sigmund a cacciare nei boschi, e durante la battuta di caccia i due trovano in una capanna abbandonata due pelli di lupo; le indossano, ed entrambi si trasformano in belve feroci, per poi darsi per lunghi mesi al brigantaggio.
Il fatto che la scoperta delle pelli sia presentata come casuale è dovuto esclusivamente al fatto che la Volsunga Saga venne trascritta in epoca cristiana, durante la quale rimandi espliciti agli antichi culti sciamanici potevano non essere recepiti o volutamente obliati.
Quindi, mettendo in relazione l’addestramento duro al quale il ragazzo viene sottoposto con il conseguente ritrovamento della pelle di lupo, si può a buon diritto ipotizzare che ai giovani Guerrieri-Bestia venissero imposte delle pratiche iniziatiche dure e feroci, alla fine delle quali uscivano mutati nel corpo quanto nella mente.
Una forma di mitomania autosuggestiva dunque, indotta artificialmente da un addestramento volto ad esasperare i tratti più bestiali ed inumani dell’individuo.
4) “Drug Addicted”
Spesso è stato ipotizzato che gli scoppi di furia animalesca dei Guerrieri Sciamanici fossero in parte causati dall’assunzione più o meno massiccia di sostanze stupefacenti.
Nella spossatezza che si impadroniva dei Guerrieri-Bestia al termine della battaglia, descritta meticolosamente nelle saghe vikinghe, si potrebbero in effetti ravvisare i postumi di una forte ubriacatura od intossicazione, così come nell’amnesia che a volte li coglieva.
Oltretutto, nella Hrolf Kraka Saga sono presenti alcuni passi che potrebbero dar a intendere che alcuni dei Guerrieri-Bestia, alla conclusione della battaglia, morissero per lo sforzo, col cuore esploso. Interessanti indizi a riguardo sono riscontrabili per mezzo di studi comparati con altre culture: sappiamo che i Mau-Mau, gli Uomini-Leopardo dell’Africa Centrale, temutissimi dalle truppe britanniche per la loro ferocia e per il loro sprezzo del pericolo, si drogavano con il Kat, un vegetale dalle qualità eccitanti e lievemente stupefacenti, e che per infusione produceva il famigerato eccitante detto “The di Lumumba”.
Nel contesto europeo, l’Amanita Muscaria, che se assunta in maniera appropriata è un forte allucinogeno e antidolorifico potrebbe essere una possibile candidata, così come la Digitale, che trattata a dovere provoca un aumento esponenziale del battito cardiaco e della quantità di adrenalina prodotta dal corpo.
Sia il fungo che il vegetale sovracitati potevano essere assunti combinati ad alcolici (birra, sidro od idromele), che ne potevano potenziare gli effetti.
Indipendentemente da tali congetture, è bene però ricordare che in un ambiente dove la Magia Empatica era oggettivamente un carattere comune della realtà di ogni giorno, una sostanza stupefacente sarebbe stata di per se stessa per lo più superflua.
La storicità della figura del “Soma”, il Dio-Bevanda proprio della cultura indeuropea analizzato in tutti i suoi aspetti da G. Dùmezil ne “Le Sorti del Guerriero” è innegabile, ma la vera e propria funzione della bevanda poteva limtarsi ad un effetto placebo, fungendo da legame ideale tra l’uomo e la possessione divina.